M2L
Compétences :
- PHP
- SQL
L'objectif était de faire un site qui permettrait de reserver une salle.
Sur cette page, vous pourrez retrouver différents projets sur lesquels j’ai travaillé au cours de mon BTS.
L'objectif était de faire un site qui permettrait de reserver une salle.
Après avoir après les bases du HTML et CSS nous les avons mis en application dans ce tp d'halloween.
Projet de programmation en Python permettant d’apprendre la programmation orientée objet à travers l’implémentation du jeu Cardline.
TP de programmation orientée objet en Python basé sur le jeu « Les Bâtisseurs ». À partir d’un diagramme de classes, nous avons implémenté les différentes classes du contexte (Ressource, Ouvrier, Catégorie, Affranchi…), en mettant en œuvre les collections, le mécanisme d’héritage et la redéfinition de méthode.
La Maison des Ligues de Lorraine (M2L) est une structure qui met à disposition des bureaux et des salles de réunion pour les ligues sportives régionales. Le projet consistait à développer une application web permettant la consultation et la réservation de salles.
Ce projet avait pour objectif de nous initier au développement web côté serveur avec PHP, à l’utilisation d’une base de données MySQL, ainsi qu’à la structuration d’une application selon le modèle MVC (Modèle / Vue / Contrôleur) à l’aide du framework pédagogique WebArt.
Ce projet a été réalisé pour apprendre le PHP et le modèle MVC. Il m’a permis de comprendre comment fonctionne une application web côté serveur, comment structurer le code et séparer la logique, les vues et l’accès aux données.
Le projet repose sur un framework pédagogique (WebArt), que nous avons utilisé pour découvrir le fonctionnement du modèle MVC. J’ai ainsi appris à structurer une application en séparant la logique métier, les vues et l’accès aux données.
Au fil des tickets, j’ai mis en place plusieurs fonctionnalités, en commençant par l’aiguillage des pages depuis le point d’entrée de l’application. Cela permet d’accéder aux différentes sections : tableau de bord, consultation des salles, réservation et informations du profil.
L’application utilise une base de données MySQL fournie au départ. J’ai appris à l’exploiter et à la faire évoluer, notamment en ajoutant une table dédiée aux salles afin de fiabiliser les réservations et d’éviter les erreurs de saisie.
L’une des fonctionnalités principales développées est la réservation d’une salle via un formulaire. Les données saisies sont ensuite enregistrées en base de données à l’aide de requêtes SQL, en lien avec les salles existantes.
Ce projet m’a permis de mettre en pratique les bases du PHP et du SQL, de comprendre le fonctionnement d’un framework, et de suivre une progression de développement proche d’un contexte professionnel.
Les données sont stockées dans une base MySQL et manipulées à l’aide de requêtes SQL (sélection, insertion, calculs statistiques). Le projet m’a permis de comprendre le lien entre les modèles de données, la logique PHP et l’affichage dynamique des informations dans les vues.
Ce projet a été réalisé pendant les vacances d’Halloween en première année de BTS. Il s’agissait de créer un site web sur le thème d’Halloween en utilisant uniquement HTML et CSS.
Le but du projet était de mettre en pratique les bases vues en cours, notamment la mise en page, le responsive et l’utilisation des flexbox. Un peu de JavaScript pouvait être utilisé, mais ce n’était pas obligatoire.
Le site devait être responsive et s’adapter aussi bien aux téléphones qu’aux écrans d’ordinateur. Il fallait commencer par la version mobile, puis adapter l’affichage pour la version ordinateur.
Une barre de navigation devait être présente. Sur ordinateur, elle s’affiche de façon classique, et sur téléphone, un menu simplifié est proposé. La navigation reste visible lors du défilement de la page.
Le site est composé de plusieurs parties que l’on découvre en faisant défiler la page. On retrouve une première partie de présentation, puis des sections pour les produits, les nouveautés, une partie promotionnelle et enfin un pied de page.
La mise en page du site a été réalisée à l’aide des flexbox afin d’organiser correctement les éléments sur la page. Des animations simples ont été ajoutées pour rendre le site plus agréable lors du défilement, tout en restant légères.
Ce projet m’a permis de mieux comprendre le fonctionnement du HTML et du CSS, de m’entraîner à créer un site responsive et d’utiliser les flexbox pour gérer la mise en page.
Le site est consultable via le lien ci-dessous.
Visiter le site Halloween 🎃Ce projet consiste à développer une version simplifiée du jeu Cardline Animaux en Python. Le but du jeu est de placer correctement des animaux dans une ligne en fonction d’une caractéristique (taille ou durée de vie).
À chaque tour, le joueur reçoit un animal qu’il doit placer au bon endroit dans la cardline. Pour réussir, l’animal placé doit être plus grand que celui qui le précède et plus petit que celui qui le suit.
En cas d’erreur, la carte est défaussée. Le joueur gagne lorsqu’il a réussi à placer toutes ses cartes sans dépasser le nombre d’erreurs autorisées.
Ce projet a pour objectif de mettre en pratique les bases de la programmation orientée objet en Python, notamment la création de classes, la manipulation d’objets et la comparaison entre instances.
Chaque animal est représenté par un objet contenant ses caractéristiques. La comparaison entre deux animaux est réalisée grâce à une méthode de la classe Animal, ce qui permet de centraliser la logique du jeu.
Une extension du jeu permet de changer le critère de classement. Le joueur peut choisir de classer les animaux selon leur taille ou selon leur durée de vie moyenne.
Le contexte du TP est celui du jeu « Les Bâtisseurs ». Les joueurs doivent cumuler des points de victoire en construisant des bâtiments à l’aide d’ouvriers produisant différentes ressources.
L’objectif du TP est d’implémenter en Python le modèle du jeu en s’appuyant sur un diagramme de classes issu de l’analyse du contexte.
Le travail débute par l’adaptation du diagramme de classes afin d’intégrer les règles de gestion suivantes :
Les ressources produites par un ouvrier sont modélisées à l’aide d’un dictionnaire associant une Ressource à une quantité.
Exemple d’instanciation :
resBois = Ressource("bois")
resPierre = Ressource("pierre")
categA = Categorie("Apprenti", 2)
ouv1 = Ouvrier("Ouahibrê", {resBois: 1, resPierre: 1}, categA)
print(ouv1)
L’implémentation nécessite la définition des méthodes __str__ afin de produire l’affichage attendu.
Le diagramme évolue avec l’introduction de la classe Affranchi, spécialisée à partir de la classe Ouvrier.
L’objectif est de mettre en œuvre le mécanisme d’héritage, ainsi que la redéfinition de méthode.
Règle de gestion : un esclave travaille gratuitement, tandis qu’un affranchi possède un coût dépendant de sa catégorie.
Un affranchi peut être équipé d’un outil. Chaque outil est associé à une ressource et apporte une unité supplémentaire.
L’implémentation nécessite :
Implémentation des actions suivantes :
La fin de chantier est déclenchée lorsque les ressources produites par l’équipe d’ouvriers satisfont les besoins du bâtiment.
Le portfolio que vous naviguez, qui représente mes compétences.